看到很多玩家在到底是玩强度还是玩XP的方向上举棋不定,这里分享一篇攻略,有需要的玩家不妨参考。
原神是唯一一款连追求强度都可以被质疑的战斗类游戏,这很有意思,有一方号称强度D,另一方号称xpD,两方经常因为观念不合而吵架。强度D认为应该优先抽取和培养强力角色,xpD认为应该优先抽取和培养xp角色,为什么会有这样的分歧呢?
这就要从一款游戏的游戏性说起了。
游戏作为娱乐产品,主要作用就是满足人们的心理需求,核心内容不光有音乐 美术剧情等艺术资源,游戏性也是很重要的一部分。不同的游戏类型有不同的核心游戏性。比如动作游戏提供战斗反馈的爽快感,角色扮演游戏提供代入感和实力提升的成就感,探索类游戏提供探索发现带来的新鲜感。而原神是一款复杂的游戏,它以开放世界探索为背景,动作游戏反馈为互动体验,本质上是养成类的角色扮演游戏。
也就是说,当你剥开那些精美的外壳后,能看到的核心游戏性就是角色养成。而所有的音乐 美术剧情资源,美丽宏大的大世界,以及各类敌人,都是为了搭建一个舞台,让你扮演的角色沉浸其中。这是原神的玩法。
至于抽卡,卖体力,只是一种盈利的方式而已,不是核心玩法。
所以按照常理来说,玩家应该有培养自己喜欢的角色的自由,甚至资源充沛的情况下,培养所有角色都可以。但是问题在于:游戏为了赚钱,卡住了培养角色的资源,而且把卡池角色按强度分成了五星和四星(姑且认为同级别强度相同)。这就使得培养角色成为了一件奢侈的事,由于资源稀缺,玩家们就不得不做出选择:到底是抽取培养投资回报率更高的强力角色,还是抽取培养自己喜欢的投资回报率低的 xp角色。
这就是强度D和xpD的由来。一切都源于资源稀缺,否则我全都抽全都练不香吗?
所以强度D和xpD的分化对立,其实就是“穷人”们自己的游戏选择不同而已。大家都是玩家,都是因为原神出色的美术表现而入坑的,都想练自己喜欢的角色,这方面没有什么不同,只不过游戏把资源卡得太紧,玩家们没有条件随心所欲地玩游戏,只好舍弃一部分游戏体验,来获取另一部分游戏体验——这就是产生分化和对立的原因。
但是,这两种游戏体验本来就不是互不相容的,玩家们也不是精神分裂的。人人都有要求自己喜欢的角色又强又好看的权利,玩家们本来就既是xpD也是强度D。因为如果不是为了好看的角色,大家不会来玩这个游戏,而如果自己练的角色是个花瓶,游戏体验则会非常糟糕,所以xp和强度缺一不可。
好看的高人气角色就必须要弱吗?没有这种道理。大家都是虚拟数据,都是一样的价格,凭什么只因为审美不同就要强分高下?如果角色好看就故意做弱,那么大家都去抽又好看又强的角色了,最终花瓶一定无人问津。更令我在意的是:明明是游戏公司没有把握好角色之间的平衡,没有计算好培养成本和培养周期,降低了游戏体验,为什么玩家们要自己把自己分阵营,然后自己跟自己打架?这是怎样的一种扭曲行为?
很明显,把角色做弱,把怪做强,让你不得不花大量资源去培养角色,提升战斗力,这是典型的骗氪行为。我并不是说这样违法,这很正常,毕竟公司要想办法赚钱(原神氪金点单一,收入过于依赖卡池,并不像传统网游那样从装备坑钱,所以在角色方面下毒也是情理之中)。但是我必须提醒大家:xp和强度不对立,本来就应该全都要。能玩到既好看又好玩的角色才是完整的游戏体验。而把自己和他人强行分类,然后划分对立阵营?只有蠢货才会这么干。
下面我要说的另外一个问题,就是原神的玩法空洞。
我们知道这是一个养成游戏,那么养成的动力来自于何处?怎么检验自己的养成成果?这部分功能原神是缺失的。然而很多人意识不到这个致命问题。
现在的情况是:资源刷了一堆,角色也抽了,也练了,也毕业了,然后没事做了。嗯。游戏到此就结束了,极其缺乏深度和耐玩性。作为一款持续运营的游戏,想要保证留存率,玩家活跃度,必须有能够提供游玩动力的可持续性玩法。而原神在这方面乏善可陈,最高难度的副本也仅仅只是半个月刷新一次的深渊。这点内容完全不够玩的。每天就是刷圣遗物,体力又刷不了几次,然后出几个垃圾喂了,基本上游戏内容就这点。如果用长草来形容的话,那原神玩家简直是住在热带雨林里。想玩都没东西玩。
基于这种状况下,对游戏还抱有热情的玩家们无处过瘾,只好在社交媒体发泄情绪,又由于战斗力的差距主要来自于角色,所以就会产生一种角色pvp的现象,而这些人也被戏称为住在“马斯克礁”的玩家。
探究这种现象的根源,其实不是因为玩家们沉迷pvp,而是因为原神的游戏性缺乏深度,毕业玩家的游戏体验空洞无聊,于是只能没事找事,互相虚空pvp取乐。
一个小小的马斯克礁能有什么可玩的?毫无疑问,原神的核心玩法并不是马斯克礁,但核心玩法的出路目前只有马斯克礁,这才是问题所在。
而美丽宏大的开放世界沦为了探索完毕就被忽略的一次性产品,只能说太可惜了。
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